Đóng góp ý kiến và báo lỗi phiên bản mới tại đây

[ToMo] Làm Thế Nào Để Rèn Luyện Một Con Người: Thiết Kế Nhằm Tạo Ra Những Thói Quen Tốt Hơn?

Để tôi giới thiệu bạn với Joe. Anh ta đang giữa đoạn tuổi 30, có 2 con. Sau khi nhận ra mình hơi mập mạp, anh ta quyết định giảm 9 cân. Anh ta mua những đồ dùng mới nhất và những ứng dụng theo dõi sức khỏe tốt nhất để kiểm soát chế độ ăn và tập của mình. Anh ta rất quy củ trong tuần đầu tiên và đã giảm được vài cân. Nhưng đến tuần thứ 2, anh ta bớt hứng thú. Và tới cuối tháng thì anh ta dừng hẳn và bắt đầu tăng cân trở lại. Anh ta không hề thấy vui vẻ với ngoại hình của mình chút nào và đổ lỗi cho chính mình đã dẫn đến sự thất bại.

Vậy tại sao việc thay đổi thói quen với Joe lại khó thế? Bởi 45% những quyết định ta đưa ra hàng ngày là những thói quen, cái mà ta không cần suy nghĩ nhiều.

Những dấu hiệu như sự nhàm chán, cơn đói, một hành động, một thời điểm hoặc một cảm xúc thường thúc đẩy chúng ta làm gì đó. Khi ta đã hoàn thành việc ấy rồi, ta nhận được một phần thưởng về vật chất hoặc tinh thần. Nếu việc này lặp đi lặp lại thì ta sẽ hình thành một thói quen như thế.

Giờ hãy quay lại với trường hợp của Joe. Giả sử Joe muốn đến phòng gym sau giờ làm việc. Nhưng khi anh ấy về tới nhà (dấu hiệu), anh ta ngồi xem TV (thói quen) và thấy thật hạnh phúc, thư giãn (phần thưởng). Bằng cách lặp lại chu kỳ này ngày qua ngày, Joe cho rằng có mối liên quan giữa việc về nhà xem TV và cảm thấy thư giãn. Chu kỳ này in sâu trong các dây thần kinh của anh ta, trở thành một thói quen khó bỏ theo thời gian. Đó là lý do tại sao thật khó để Joe thay đổi được hành vi của mình.

Thay đổi thói quen là có thể, nhưng nó sẽ cần nhiều nỗ lực tỉnh táo và liên tục.

1. Công nghệ có thể giúp như thế nào?

Công nghệ có khả năng tương tác với con người một cách rất gần gũi. Là những người thiết kế ra công nghệ, chúng ta có khả năng tác động đến người sử dụng, trên cả mức khuyến khích những hành vi mới. Nếu vận dụng một cách đúng đắn, những sản phẩm của chúng ta có năng lực đẩy mạnh và duy trì những thói quen lâu dài tích cực.

Sử dụng mô hình Hooked của Nir Eyal làm khung, tôi sẽ phân tích kĩ cách chúng ta có thể xây dựng những sản phẩm giúp hình thành thói quen của người dùng, và thấy vài nguyên tắc được ứng dụng trong những phần mềm chăm sóc sức khỏe.

2. Mô hình Hooked

Mô hình Hooked của Nir Eyal về những sản phẩm giúp hình thành thói quen có thể hỗ trợ chúng ta nghĩ ra những giải pháp làm thay đổi hành vi của người sử dụng và tăng tương tác của họ với một ứng dụng.

Mô hình Hooked cho rằng để hình thành một thói quen, người dùng phải nhận được một tín hiệu khiến họ thực hiện một hành động (thói quen mà ta muốn hình thành). Khi người dùng thực hiện hành động đó, một phần thưởng sẽ khuyến khích họ lặp lại hành động trong tương lai. Bằng cách lặp đi lặp lại nhiều lần hành động này, người dùng sẽ đầu tư vào sản phẩm của bạn. Đưa người dùng vào mô hình Hooked hết lần này đến lần khác giúp họ hình thành các thói quen và tăng sự tương tác dài hạn với sản phẩm.

3. Những sự thúc đẩy

Khi bắt đầu hình thành thói quen mới, những động lực thường đến từ chính bản thân sản phẩm. Chúng có thể ở dưới dạng email, thông báo, tin nhắn, chế độ rung tác động vào quần áo… Là nhà thiết kế, ta thường ít để ý đến thông báo: nó thường là những cái về sau mới được thêm vào sản phẩm. Tuy nhiên, những động lực đó là chìa khóa khiến người dùng mở ứng dụng lên.

Để thật hiệu quả, động lực phải: đúng thời điểm, thú vị thực hiện được.

3.1. Đúng thời điểm

Những động lực cần đến vào lúc người dùng có khả năng thực hiện hành động nhất. Gửi thông báo tới người dùng rằng họ cần tập tạ lúc 3h chiều sẽ không hiệu quả bằng việc gửi một lời nhắc nhở vào buổi sáng.

Vòng tay FuelBand của Nike là một ví dụ tuyệt vời của động lực đúng thời điểm. Với chức năng “Win the Hour”, Nike khiến bạn trở nên năng động hơn. Vào mỗi giờ trong ngày, bạn sẽ nhận được một lời nhắc di chuyển trong vòng 5 phút không ngừng và “chiến thắng” giờ đó. Nó khuyến khích bạn thực hiện một hành động ngay lập tức, với tác dụng như một động lực tuyệt vời.

3.2. Thú vị

Người dùng thường có hàng đống thông báo mỗi ngày, và thường có một sự cạnh tranh lớn giữa chúng để được chú ý. Những thông báo gây tò mò là một cách để trở nên nổi bật.

MyFitnessPal, một ứng dụng kiểm soát chế độ ăn uống và rèn luyện sử dụng thông báo lặp đi lặp lại để nhắc nhở bạn hành động. CarrotFit, cũng là một ứng dụng kiểm soát ăn uống và luyện tập, dùng những thông báo thú vị và đa dạng để khuyến khích hành động.

3.3. Thực hiện được

Quan trọng nhất, những động lực này cần phải dễ thực hiện. Nếu không tác động được đến hành động, những động lực này ít hiệu quả hơn trong quá trình hình thành thói quen.

Vào mỗi cuối tuần, Fitbit gửi email cho người dùng một bản tóm tắt những hành động trong tuần vừa qua của họ, và so sánh nó với tuần trước. Vì người dùng không cần phải đăng nhập để theo dõi số liệu của mình, email này có thể thúc đẩy những người dùng không hay sử dụng ứng dụng. Tuy nhiên, trong email không nêu rõ người dùng cần làm gì tiếp theo. Vì thế nên Fitbit để người dùng tự quyết định sẽ làm gì.

Cung cấp rõ ràng những bước tiếp theo sẽ cực kỳ hiệu quả trong cả sự tương tác của người dùng và sự thể hiện của họ. Ứng dụng Shapeup sử dụng những gợi ý vô cùng đơn giản như “Đỗ xe xa ra” hay “Đi thang bộ thay vì thang máy” trong email của nó để tăng gấp đôi khả năng giảm cân của người dùng.

4. Những chất xúc tác từ bên trong

Mặc dù những động lực đúng thời điểm, thú vị và dễ thực hiện đều rất quan trọng để giúp người dùng hành động, nhưng để tạo ra những thói quen lặp đi lặp lại thì động lực cần đến từ bên trong chính người dùng.

Những phản ứng tâm lý tích cực (cần hòa đồng, xua đi sự nhàm chán) và những phản ứng tâm lý tiêu cực (sự tẻ nhạt, sự cô đơn, sự tuyệt vọng, sự tức giận) là những động lực mạnh nhất để hình thành thói quen.

Người dùng hình thành thói quen bằng cách đưa ra một phản ứng tâm lý mạnh mẽ với sản phẩm của ta trong mỗi lần sử dụng. Để có được những phản ứng tâm lý mạnh mẽ, ta cần nhận định điểm yếu của người dùng là gì, và hướng đến giải quyết nó.

Để làm được điều này, Nir Eyal gợi ý sử dụng phương pháp ‘5 Tại Sao”. Đây cơ bản là cứ tiếp tục hỏi “Tại sao” cho tới khi bạn nắm được điểm yếu trong sâu thẳm của người dùng.

Hãy nhìn vào ví dụ của Joe và Jessica, cả hai đều mua một dụng cụ theo dõi trên thân thể.

Cả Joe và Jessica đều muốn kiểm soát sự di chuyển và rèn luyện của mình. Nhưng khi ta tiếp tục hỏi tại sao, ta nhận thấy mục đích bên trong của họ khi mua sản phẩm này khác nhau.

Các sản phẩm thường thất bại trong việc xây dựng các thói quen nếu họ dùng những chất xúc tác chung cho nhiều người với nhiều động lực tiềm ẩn khác nhau. Những chất xúc tác đó sẽ không bao giờ được tiếp nhận, vì chúng không đánh trúng điểm yếu.

Bằng cách nhóm các người dùng dựa trên mục tiêu bên trong của họ, giờ ta có thể gửi những thông báo vô cùng cụ thể.

Đối với những người dùng có nhu cầu chủ yếu là để được công nhận, những thông báo như “Ổn đấy” hay “Bạn đang làm rất tốt” có thể được sử dụng. OneDrop, một ứng dụng kiểm soát bệnh tiểu đường áp dụng những thông báo mang tính tích cực để tiếp thêm động lực cho người dùng.

Đối với những người mà mục đích chính là để được khen, những thông báo như “Bạn đang hoàn toàn phá đảo cuộc chơi đấy” hay “Bạn thành công rồi” sẽ hiệu quả.

Những chất xúc tác hướng tới các đối tượng nhất định sẽ khuyến khích nhiều hành động hơn, và qua nhiều lần sử dụng, người dùng sẽ thấy sản phẩm của bạn mang lại phản ứng tâm lý nào đó. Điều này trở thành một động lực từ bên trong, thúc đẩy sự tương tác với ứng dụng trong tương lai.

5. Hành động

Chỉ mỗi chất xúc tác thì không đủ để người dùng hành động. Ta cần phải hiểu rõ những động lực và khả năng của người dùng để thực hiện được hành động này.

Mô hình hành vi của Fogg khẳng định rằng động lực và khả năng để làm một nhiệm vụ ảnh hưởng mạnh mẽ đến việc người đó có định làm hay không.

Mô hình này cho thấy chỉ cần người đó ở trên đường hành động thì chất xúc tác sẽ thành công trong việc thúc đẩy hành động đó. Nếu một người có ít khả năng và ít động lực thì những chất xúc tác là vô dụng. Nếu một người dùng bị thương, và không hứng thú mấy với việc chạy marathon, chẳng có chất xúc tác nào có thể khiến người đó đi chạy bộ.

Mô hình Fogg dự đoán rằng ta cần đưa người dùng qua ngưỡng “thực hiện được” bằng cách hoặc tăng động lực hoặc tăng khả năng.

5.1. Tăng động lực

Có rất nhiều cách để tăng động lực. Con người thường được tiếp thêm động lực dựa trên 3 yếu tố sau:

a. Tăng sự hài lòng/ Giảm đau đớn:

Vòng tay Fuelband của Nike dùng các đèn LED để đánh dấu các nỗ lực của bạn trong ngày bằng điểm số là các màu sắc. Các chỉ số màu đóng vai trò như một cách để tăng động lực của người sử dụng bằng cách giúp người sử dụng có được sự hài lòng khi họ làm đầy thanh năng lượng của mình.

"Khi còn vài trăm điểm cách mục tiêu, tôi đã dành những giờ cuối cùng trong đêm đi bộ xung quanh căn hộ của mình để tăng điểm số của tôi." - Roger Cheng (Người sử dụng Fuelband)

Pactapp là một ví dụ khác, họ cho phép người dùng cam kết về mục tiêu của họ trong tuần. Vì vậy, người dùng cam kết rằng họ sẽ mất X đô la mỗi lần họ không hoàn thành một mục tiêu. Mất tiền mô phỏng mức độ đau đớn ở não cao. Pactapp cố gắng thúc đẩy người sử dụng bằng cách làm họ thấy sẽ không còn đau đớn vì mất tiền khi hoàn thành mục tiêu.

b. Hi vọng/ Sợ hãi:

Một cách khác để khuyến khích người dùng là thông qua việc tạo ra hy vọng hoặc làm giảm bớt sự sợ hãi. Khi người dùng dự đoán điều gì đó tốt đẹp sẽ xảy ra, hy vọng thúc đẩy họ thực hiện hành động. MyFitnessPal sử dụng hy vọng có thể đạt được mục tiêu của mình trong ngày như một động lực thúc đẩy bạn thực hiện nhiều bước hơn.

c. Sự chấp nhận từ xã hội/ Sự từ chối:

Là sinh vật sống theo tập thể, con người thường có động lực mạnh mẽ đối với các quyết định của xã hội. Fitocracy là một nền tàng tuyệt vời cung cấp sự chấp nhận của xã hội. Cộng đồng là một phần lớn trong nhu cầu của họ. Vì vậy, khi người dùng hoàn thành một hoạt động trên Fitocracy, những người dùng khác trên nền tảng này sẽ cung cấp cho họ các đạo cụ và thúc đẩy họ tiếp tục. Hình thức chấp nhận và chấp thuận này, và cảm giác trở thành một phần của cộng đồng là động cơ mạnh mẽ để người dùng tiếp tục sử dụng Fitocracy.

Hơn sự chấp nhận xã hội, mọi người thường được thúc đẩy mạnh mẽ để tránh bị loại trừ hoặc bị tẩy chay khỏi các nhóm. Trong nhóm Nike, có một trình theo dõi để cho bạn biết có bao nhiêu người dùng khác đã đạt được mục tiêu của họ cho nhóm. Điều này làm tăng động lực của người dùng để tiếp tục làm việc và đạt mục tiêu nhóm của họ và không để cho nhóm của họ giảm.

5.2. Tăng khả năng

Để có thể tăng cường khả năng có nhiều cách, không chỉ nhờ luyện tập và bẩm sinh mà còn có thể nhờ làm cho các nhiệm vụ đơn giản hơn. Điều đó có thể được thực hiện thông qua việc giảm thời gian thực hiện, hoặc lượng nỗ lực thể chất hoặc tinh thần cần thiết.

Ví dụ, MyFitnessPal hiển thị cho bạn toàn bộ danh sách các bữa ăn đã được ăn trước đó của bạn, giúp bạn theo dõi thực phẩm chỉ bằng một cú nhấp chuột thay vì phải tìm kiếm hoặc nhập lại thông tin. Bằng cách đơn giản hoá quá trình theo dõi thực phẩm, MyFitnessPal làm tăng khả năng của người sử dụng, làm cho nó có nhiều khả năng rằng họ có thể theo dõi lượng thức ăn của họ.

6. Làm thế nào để hình thành thói quen?

Hiểu được động lực và khả năng của người dùng và thiết kế các động lực hợp lý chỉ là một nửa trận chiến. Động lực có thể giúp người dùng thực hiện hành động và tương tác với ứng dụng của bạn. Nhưng kinh nghiệm của họ sau khi làm theo là rất quan trọng trong việc quyết định nếu người dùng thậm chí sẽ muốn thực hiện hành động đó một lần nữa hay không.

Để tạo ra các sản phẩm tạo thói quen, chúng tôi cũng cần hiểu cách thức người dùng được thưởng bằng những hành động nhất định và cách chúng tôi có thể tinh chỉnh những phần thưởng đó để giúp người dùng lặp lại hành động đó.

----------

Tác giả: Lakshmi Mani

Link bài gốc: How to Train Your Human: Designing for Healthier Habits

Dịch giả: Bùi Hương Mai - ToMo: Learn Something New

(*) Bản quyền bài viết thuộc về ToMo. Khi chia sẻ, cần phải trích dẫn nguồn đầy đủ tên tác giả và nguồn là "Dịch Giả: Bùi Hương Mai - Nguồn: ToMo: Learn Something New". Các bài viết trích nguồn không đầy đủ, ví dụ: "Theo ToMo" hoặc khác đều không được chấp nhận và phải gỡ bỏ.

(**) Follow Fanpage ToMo: Learn Something New để cập nhật thông tin bổ ích hàng ngày!

(***) Trở thành CTV, Thực Tập Sinh Part-time để rèn luyện ngoại ngữ và đóng góp tri thức cho cộng đồng tại: http://bit.ly/ToMo-hiring.

----------------------------

Hợp Tác Cùng YBOX.VN Truyền Thông Miễn Phí - Trả Phí Theo Yêu Cầu tại http://bit.ly/YBOX-Partnership

677 lượt xem